Mudar para mão-de-obra mais distribuída pode acelerar a adoção de VR no local de trabalho. Para os CIO, chegou o momento de considerar questões práticas de TI como custos, segurança, infraestruturas e propriedade.
A Accenture contrata milhares de pessoas todos os anos. É um processo dispendioso que tradicionalmente envolve o transporte de pessoas para centros centrais de formação e orientação. Há dois anos, a gigante da consultoria começou a enviar VR headsets aos recrutados.
Ao mesmo tempo, criou um mundo virtual ou “metaverso” que permite aos colaboradores socializar, formar equipas, realizar formação e colaborar. “Sabemos que a melhor maneira de ser um inovador precoce é muitas vezes implementar tecnologias internamente”, diz Jason Warnke, líder global de experiência digital da Accenture para as TI. “A aprendizagem imersiva oferece novas formas de se conectarem entre si para praticar soft skills, como conversas de vendas, dar e receber feedback, bem como coaching e mentoria”, diz. No campus virtual da empresa, novos colaboradores conectam-se “à nossa cultura e uns aos outros”.
A realidade virtual tem sido há muito o domínio dos gamers e futuristas, mas em breve também pode ser introduzida na lista de prioridades dos CIO. Com o preço dos VR headsets a descer para menos de 300 dólares e redes 5G de alta velocidade ao virar da esquina, a tecnologia parece destinada a uma casa no local de trabalho, embora o uso generalizado seja uma questão em aberto.
Insira o metaverso
Em muitos aspetos, o VR já entrou no mainstream. A Grandview Research diz que metade do crescimento anual de 18% nas vendas de VR que espera até 2028 será em lojas de retalho, showrooms de automóveis e escritórios imobiliários.
Mais aplicações de negócios estão a caminho. Arquitetos e designers já estão a usar gémeos digitais, ou réplicas virtuais de objetos e espaços físicos, para construir e testar tudo, desde clubes de golfe a torres de escritórios. Próximo passo: o escritório.
Não há dúvida de que a mudança para mão-de-obra mais distribuída será um fator na adoção de VR no local de trabalho. A pandemia “vai mudar a forma como trabalhamos em equipa e como somos distribuídos”, diz Ari Lightman, professor de meios digitais na Heinz College da Universidade Carnegie Mellon. Ari Lightman acredita que está em curso um amplo movimento para organizações autónomas mais descentralizadas (OD). E os DAO vão precisar de novas ferramentas como vr. “A ideia com VR e DAO é que mais pessoas possam colaborar e comunicar em diferentes tipos de modalidades, incluindo instantâneos metaversos”, diz.
As gigantes tecnológicas estão a preparar-se: as Plataformas Meta (anteriormente Facebook) e a Microsoft estão entre as que já fizeram apostas multimilionárias que o “metaverso” – um mundo baseado em VR em que as pessoas vão trabalhar, jogar e fazer transações – está a correr o horizonte.
“O VR oferece uma opção adicional de colaboração, especialmente em situações remotas e de alta consequência”, disse Tuong Nguyen, analista sénior da Gartner. No entanto, sublinha que o VR deve ser visto como parte de um espetro de ferramentas, e não como uma panaceia. “O telefone não impediu as pessoas de quererem encontrar-se pessoalmente”, notou. “Somos animais sociais e damo-nos bem em contacto direto; construção de relacionamento e relacionamento não era inteiramente substituível por meios eletrónicos.
O fator de fadiga zoom
Paradoxalmente, dois anos de reuniões virtuais podem atrasar a adoção de VR entre empresas, disse JP Gownder, analista principal da Forrester Research. “Vimos o problema da fadiga do Zoom”, diz.
Os empregados que não veem razões convincentes para usar VR headsets volumosos podem recusar-se a usá-los. “Esta é uma questão que não deve ser subestimada”, disse Gowner. Também existem dúvidas sobre quanto tempo as pessoas estarão dispostas a passar num ambiente VR, bem como problemas práticos como o enjoo, um efeito colateral que “a maioria das pessoas não experimenta, mas o suficiente para ser uma verdadeira barreira”. A curva de aprendizagem para cenários colaborativos também pode ser íngreme, uma vez que os participantes terão de dominar tanto a tecnologia como as competências necessárias para participar em mundos virtuais.
Gowner sugere que a resposta a muitos destes desafios é o gradualismo. Relativamente poucas organizações precisarão ou querem a experiência 3D completa, pelo menos não imediatamente, diz. A participação através de um meio 2D familiar e menos intrusivo – um ecrã plano – será suficiente.
“Há anos que os gamers participam em VR desta forma”, diz Gownder, referindo que o metaverso da Microsoft está a ser adaptado para consumo 2D até ao final do ano. “Como os monitores montados na cabeça são uma barreira à adoção em massa, muitas destas experiências estarão disponíveis em ecrãs 2D num futuro próximo”, diz. “As Equipas Microsoft terão avatares, espaços de trabalho virtuais e quadros 3D atualizados, mas a maioria das pessoas vai experimentar isso num ecrã plano.”
Jack McCauley, antigo engenheiro-chefe e cofundador da Oculus VR (que foi vendida ao Facebook por 2 mil milhões de dólares) é agora um inovador residente na UC Berkeley, concorda que pode haver várias rampas de acesso para adoção de VR. Para já, admite, o VR pode ser isolante e os VR headsets precisam de melhorias para combater o problema do enjoo. Mas também vê a tecnologia como uma forma de alavancar novos tipos de colaboração. Em Berkeley, por exemplo, está a trabalhar em formas de usar o VR para expandir as capacidades de um popular “espaço criativo” para permitir que os estudantes construam alguns projetos totalmente virtuais.
Aplicações industriais na vanguarda
O mesmo conceito pode ser usado na indústria automóvel, diz McCauley. Em vez de criar modelos dispendiosos e demorados de carroçaria ou interiores, um sistema CAD que incorpora todas as dimensões e características dos materiais relevantes poderia gerar um “modelo” VR que proporciona um forte feedback imediato da forma, função e apelo de um determinado Projeto. As revisões podem ser feitas rapidamente no gémeo digital sem a necessidade de reconstruir um modelo físico, explica.
Projetar e fabricar produtos complexos, como locomotivas ou aeronaves, em colaboração com fornecedores em todo o mundo, pode ser prático usando o VR para partilhar insights, experiências e informações, diz McCauley. E muitos tipos de atividades VR podem ser experimentados de forma útil em 2D mesmo num smartphone.